足球经理2021英格兰小妖-足球经理英格兰最低级联赛

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1.足球经理2011-英乙球会升级之路及游戏心得

2.冠军足球经理2008怎么经营球队啊

3.足球经理2004怎么玩?

足球经理2011-英乙球会升级之路及游戏心得

足球经理2021英格兰小妖-足球经理英格兰最低级联赛

1。采用游戏默认的训练安排,战术修改系统自带的4-4-2平行站位,分3个战术,442进攻,442控制和442防守,其中的定位球战术全默认,不租借,所用工具是FMRTE,无修改,只当球探工具用。

2。开档英乙CREWE,小数据库,只选英格兰的联赛,选CREWE算是捡个便宜,CREWE在英乙里硬件很好,再就是因为开英乙的档,在经理个人资料里才能选业余足球爱好者,从个人声望最低打起,但是如果选南北联赛什么的,冲级之路又太过漫长,就折中一下选英乙。

3。英乙英甲都是把董事会给的转会预算全部换成工资预算,用FMRTE搜索自由球员,英乙CA80以上英甲CA100以上的甭管年龄多大,肯来就签,自己很少指挥比赛,助教带队升到英冠,英乙很轻松,英甲稍微有点压力。

4。英冠开始全程自己指挥打比赛,买球员方法同上,CA120以上的肯来就签,第一个赛季西汉姆一骑绝尘,我带的CREWE冲进附加赛,决赛败给考文垂,最终排名第五,创俱乐部最高排名记录。

5。英冠第二赛季,因为有第一个赛季的成绩垫底,换了一些好点的球员,主要是中场加强了很多,前锋线也有加强,攻击力很强大,后防线不算最好,压力下冲超成功。这期间老板退休,换了新老板,俱乐部下达转会禁令的第二天收购完成,是我见过最快的一次,但是新老板没给俱乐部投一分钱,也经历了最惊心动魄的一场比赛,客场78分钟的时候我队进球2-1领先,84分钟对手的进球被吹掉,补时4分钟,91分钟对手进球扳平,96分钟我队进球绝杀,赛后对手主教练猛烈抨击裁判吹掉的那个进球,我直言裁判照顾我,被足协警告。现在版本的FM已经妖人绝迹,我还是要推荐一个妖人,苏格兰射手,下面有附图,冲超后我觉得他的能力有点不够,加上年龄也大了,卖给了我的对头STOKE,期望他能帮STOKE冲上英超。

6。英超开打,首要任务是保级,俱乐部破天荒的给了我12M的转会费,我全部换成工资预算(300K/周)还有500K的转会费,我感觉FM2011的转会系统确实有点问题,很多身价几M的自由球员,现在俱乐部声望上升到誉满国内,加上在顶级联赛,吸引力自然大多了,签了几个实力不错的免费球员,再用分期付款买了几个球员,一些实力不够的球员都给我卖了不错的价钱。目前英超打了13轮,排名第10,对阵英超豪门的成绩还不算很难看,在这里对安切洛蒂非常抱歉,我主场对切尔西的时候,切尔西排名第7,给我3-1干掉了,然后安切洛蒂下岗,阿布挖我去切尔西,给我拒绝了。

7。在这里感谢海钟瑞的帖子,给了我很大的帮助,虽然我没采用你的训练法和战术。说下我的心得,战术要根据对手强弱,主客场,天气,场地做微调,雨雪天气传球设置为长传,大风天气设置为短传,又是风又是雨的天气就默认,我主场大小是标准设置,算是有点窄,我主场的时候球场宽度利用设置为窄,即使是442进攻战术根据对手特点,防线一样可以压到最后。

建议有个良好的战术教练,会在赛前会议上提供很多有用的战术信息,再安排一个战术知识还不错的球探专门负责下一场对手的信息搜集,对这些信息一定要加以利用,再就是评论危险人物能用就用,如果你要评论的球员的抗压能力不强的话,他的士气就会降低。这里有个BUG,我现在兼职英格兰主教练,如果我评价对手的危险人物也是英格兰籍的球员,就无法评价。

多和球员沟通,表现好的要表扬,我现在一直是维持整个球队空前团结的状态。我个人战术只是在系统自带的442上做了些更改,不是原创所以不发上来,我个人反对什么懒得战术,这样失去了很多游戏乐趣,战术一定要经常微调和改变,比如说我连续几场都是对英超豪门球队,第一场我客场我选442防守加微调,第二场我还是442防守加微调,第三场再用442控制加微调,这样就不会被AI适应战术而惨败,同一场比赛里面也要根据比分进行战术变动。

8。不多说了,上图吧。

冠军足球经理2008怎么经营球队啊

当我们玩CM时,百分之九十都是选择四大联赛,所以,当我们培养球员时,都特别重视本国的新星,但是,如果玩到后来的时候,本国的年轻球员能力跟其他国家的球员已经没什么优势!

大概发展5年之后,第三股力量畜势待发!

北欧(瑞典),中欧(塞-黑),非洲,南美等的一些非一流球队,蕴藏着大量并高质的年轻球员等着出头!

通常的做法就是,在游戏的过程中,不停的派出球探到不同的国家去!特别注意那些十七八甚至是十三四岁的球员.除非是一些很少很少的国家,基本上能搜出来的球员都有一百个左右!然后,就是由你这个MANAGER来决定他们的生大权了!不过,这是一个艰巨并且沉闷的工作,当我想,当你三四年之后,看见这些球员已在球队上担当重要角色,或者看到你的球队历久不衰,就觉得以前的一切都是值得的.在现在的CM玩家中,我想用得最少的,就是球探这个功能!

当然还有一个超级简单的方法,就是用球员搜索再过滤年龄,但球员会少很多.

快!寻找CM中的第三股力量吧!

在CM中,如果你的战术得当的话那么在与同一水平的球队的比赛中应该是会取得不错的成绩,但在与比自己实力强的对手交战时怎样取得较好的成绩才是玩CM4的乐趣所在,我就为大家以我执教的沈阳金德为例,介绍一下如何打强队。

如果想打强队,我认为你需要有一个好的前锋,一个好的中后卫和一个好的守门员,当然这些好都是针对你球队中的其他队员来说。而沈阳金德的阿优、阿莱休和韩文海正好符合以上要求,所以拿金德为例。

我把打强队分为两种情况,一种是主场,另一种不说了,相信大家也都知道……

先说主场,正所谓打狗也要看主人,那些所谓的豪门在你的球迷面前也要有所收敛,(如果你的球队连球迷都没有就赶紧走人吧!)这时你就可以放心的进行ATTACKING了,但不要得意忘形的选GUNG HO,因为你们的水平毕竟不在同一档次上。至于铲球就让他HARD好了,尤其是你有很多年轻球员的时候,那些所谓的大牌总是害怕受伤,因为他们一旦受伤就得不到那可观的出场费了J如果铲球已经是HARD了,那么你对CLOSING DOWN还有疑问吗?选择ALWAYS吧。而你也要对自己的能力有个清醒的认识,你们的技术毕竟差了些,所以传球不要习惯的选SHORT,MIXED对于你是不错的选择,当然特殊队员除外。再主场球迷的助威下,对方一般不会GUNG HO,所以你的OFF SIDE也没什么用。至于ZONAL MARKING还是选上的好,让你的中后卫去盯对方的射手把,这时一个好中后卫的意义就体现出来了。至于全线退守,你说呢?最后说一下阵型,再主场虽然可以放心的进攻但还是不要太嚣张,4个后卫+边后卫助攻是不错的选择,至于中场和前锋可以根据个人喜好了,如果你有个个人能力强的前锋就不用排出3前锋的阵,多在中场加强一下防守吧,反之大家能想到把。根据上面的思想,我在甲A第一赛季没买人的情况下保持主场不败,或许跟那些老鸟比起来不算什么,但我想对新手还是会有帮助的。

再来说一下客场,这个个人认为是比较难的。首先,你不能在关公面前耍大刀,还是老老实实的NORMAL比较好,至于铲球和逼抢当然还是和主场一样了。而传球个人推荐用DIRCET,快速的传球再辅以防守反击,如果你有一个优秀的前锋起码就可以保住平局。至于OFFSIDE还是不要选的好,你的后卫再对方强大的进攻火力面前万一出现失误后果不堪设想。此外就是这个全线退守了,我个人再这个问题上也矛盾了很久,最后S/L了10次与大连的比赛得出这样一个结论:如果选退守就不要反击。因为如果你两者都选上的话会让你的队员感到矛盾:“到底怎么踢呢?”而个人建议不选退守选反击,原因自然是能赢为什么要平呢?客场的阵型也是影响成绩的关键,但我个人认为客场只需要3个中后卫就够了,尽量加强中路的防守,而边路的防守则交给你的DM L/R,比如5-2-3就是个不错的选择,但不要让DM L/R插上两格,这样会给他们身后留下很大的空挡,个人认为1格足矣。 而前锋2个是不错的选择,因为你要留下更多的兵力防守。这样中场的中路就剩下3个人了,这3个人即可以打正三角形也可以打倒三角形,这完全根据你的队员能力来定。总结一下上文就是3-5-2。你或许会问:但我实在防不住呢?那么你有一个好的守门员就是十分重要的了,但有句话是这样说的:“弱队出好守门员。”相信各位用弱队的玩家的守门员也过得去……

以上就是个人的一点战术心得,可能并不适用于每个人、每个球队,所以仅供各位用弱队的玩家参考。至于参考后出现的任何意外事件本人概不负责。

从上个星期,开始玩cm4 demo,用的man utd,大约到1月上旬玩不下去。有几点与大家讨论一下:

1.cm4好像很强调边路进攻,开始我用3313阵型,边路屡屡被突破,后来改442,两个边前卫上拉到边锋位置,效果很好。吉格斯平均9.5分,助攻多多,比beckham好使。

2.开始的时候,ronaldo就可以买到,大约在2000万磅左右。zambrota大约1500万磅,我用他打右后卫,还不错。还有贝莱隆,马凯都可以买到,效果很好。我把veron卖给parma,5000万磅+50%,结果引起全队unhappy。cmfans上面介绍了一种offer player的方法,我试了一下,可以,不过劝大家不要用,因为很难卖掉人,而且si的主页上已宣布正式版已修正了这个bug。

3.关于战术,除了边路进攻外,防反的效果不错,远射最好不要设成offten,盯人也不好,我用的区域防守。以前cm3强调后腰的作用,这里完全看不到。

对了,还有妖人的问题,shaktar的几个人,还有said,kallstorm,robben,都不行了。还有的根本找不到了。只是cm4好像承袭了3968的数据,希腊人很厉害,有个叫尼古拉什么的前锋居然进了我3个球,我一气之下花了5百万把它买了来。

就这么多吧,想到哪儿,写到那儿,有些乱,姑且看吧。这只是个demo,希望正式版能给我们一个惊喜吧!

今年真够忙的,CM4的D版刚出来我就拿到了,可惜因为工作的原因,一直没时间玩。7月份总算没那么忙了,加上国内的正版也在这个时候上市,终于可以开始继续我的CM之旅了。

刚开始完了近一个月的以色列联赛,从Haifa Maccabi、Tel-Aviv这样的强队,到一些至今我都念不顺名字的弱旅都或多或少用过一下。

自从CM99/00开始,我就喜欢用英格兰Conference的球队,先后带过R&D、Kettering、Hayes等等很多队,不过最喜欢(不如说同情更确切一些)的还是Hereford United。最近开的这个档也是用Hereford,选了最大数据库、隐藏能力和非真实球员。

在这篇入门中,我准备结合自己这次用Hereford的进度,还有以往的经验(主要指来自CM3系列的一些经验,因为CM4与以前的系列相比变化虽然很大,但它们都有一个伟大的姓氏——Championship Manager,所以我认为共通的东西还是很多的)把执教低级联赛球队的一些相关知识以及值得注意的地方梳理一遍,希望能对大家,特别是刚接触低级联赛球队的玩家有帮助。当然,这篇文章主要是基于英格兰的联赛体系,不过大部分内容应该还是适合其他联赛的。

再罗嗦两句吧(表嫌我烦啊),我真正用心玩CM4的时间还不到两个月,而CM系列内容的丰富程度以及其整套系统的严谨程度也是的到了大家的认同,要想在比较短的时间里总结成这样的文章,难免会有漏洞和错误,欢迎大家共同探讨,纠正错误。呵呵!

截至今天,CM4我已玩了一个月。一些心得与大家分享:

战术方面:

在经历了曼联的全年只输一场,国米的三天两头打出两位数的比分后,我将目光投向了SUNDERLAND, CHIEVO, EVERTON,BRESIA等中下游球队,下面是中下游球队较有效的打法:

主场 :

用默认的442,心态:GUN HO;主攻:边路。坚决COUNTER ATTACK。

边前卫提至边锋位置,CROSSING--CENTER

MC安排DMC打,最好有一个LONG SHOT 强

边后卫前拉虚线一格,但心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

客场:

用默认的442,心态:DEFENSIVE:主攻:边路。COUNTER ATTACK。

边前卫前拉虚线一格,CROSSING--CENTER

MC退后一格,即DMC的位置

边后卫心态:DEFENSIVE

DC心态:UTRL DEFENSIVE

前锋:强调头球和速度,正所谓的“一高一快”,并且让 POSITION好的那个前插。

已上打法的核心是:1‘先使己之不胜,以待敌之可胜’抓住机会反击

2 给每个球员的任务单一而明确

3 坚决边路传中,很明显CM4大大加强了边路传中的威胁。

遗憾:我喜爱的AMC就没用武之地了。

推荐球员 : 推荐理由

Pope DC 美国大联盟 数值好 4M搞定

Zamorta SC 英甲 爱创造奇迹的小伙子

Macho GK SUNDERLAND 队里已有两个好门将,小托尔多上不了场

Pipe AMR SUNDERLAND 21岁的小贝

11年的时间,足以让一个咿呀学语的婴儿成为一个小学五年级的学生;11年的时间,也让CM成为了游戏玩家心中足球经营类的NO.1。笔者在这里就对CM11年以来的风风雨雨进行一个小小的回顾,而对于CM历史并不是太了解的广大中国Cmers来说,也算是补上一课吧。读完本文之后,我相信您会对CM有了更深的了解,也将会更加热爱CM——他是你生命中最重要的游戏(It’s the most important game of your life)!

经典诞生——CM1

1992年,英国的科利尔兄弟(Oliver & Paul Collyer)自己制作了一款足球经营游戏——《Championship Manager 1》,并且送给他们的朋友试玩。但令科利尔兄弟没有想到的是,CM1在朋友中得到了巨大的好评,甚至有朋友将这款游戏放到互联网上,让更多的球迷下载,来体验全新的经营感觉;而直到现在,CM系列的两名作者科利尔兄弟仍被广大CMers尊称为CM之父。在CM1中,主界面被分成了若干指令框:比赛日程、球队管理、球员搜索、国家队等等一应聚全;而在点击每个指令框后还有许多被分的很细致的对话框,几乎包罗了一个足球经理能管理触及的所有方面。可以说,在DOS下足球经营游戏不甚普及的年代,一个小小的免费游戏软件能做到这种细致的程度,已经是让人叹为观止了。作为一个和足球相关联的游戏,CM1在具体的足球技战术方面也是做的很成功:阵型(Tactics)中有包括442、433、532等多达8种不同的阵型可以供不同喜好的“经理”们选择;而在比赛风格(Playing Style)中则分了5种风格,从典型的英式长传冲吊打法(Long ball)到细腻的地面配合(Ground Passing),可以看出科利尔兄弟是颇费了一番工夫。CM1给以后CM系列留下的最宝贵的就是比赛的纯文字实时解说,即使是现在最新的CM4系列中出现了2D比赛画面,文字解说系统也没有被取消——仍旧是CM的核心之一。但CM1中所有球员均是以假名出现,还是令玩家看着有些别扭,毕竟如果在游戏中能亲自使用自己喜欢的崇拜的球星的话,每个“经理”都会激动不已。

在CM1推出的第二年,CM93/94接踵而至。因为仍然使用的是CM1的内核,所以CM93/94在形式上没有什么太大的突破,但细细看来一些微小的变化还是渗透着科利尔兄弟以及DOMARK公司(SI的前身)对“经理”们的负责态度。例如,在选择开始新赛季后(New Game)“经理”们会发现新出现了两个选项:1993/4 Players和Generated Players。后者顾名思义就是转世球员,即出现的均为非真实球员(与现在大家提及的转世球员意义上还是有所不同的);而前者则就是令“经理”们朝思暮想的——使用真实的球员,也就是从CM93/94开始,CM系列的每个作品都会使用球员们的真实姓名。其他的一些细节也有变化:增加了比赛获胜奖金(win ),从100英镑直到10000英镑的高额悬赏;而阵型和比赛风格中也各加入并修改了一些——而且,文字解说的内容上也要丰富了——这些都更增加了CM的可玩性和真实性。以上的这些变化再加上前作CM1在玩家中强烈的反映更加推动了第一次以商业软件身份销售的CM93/94的成绩,其在英国上市过程中甚至多次出现了断货的情况;更值得一提的是,在每次运行CM93/94前出现的广告中所预告的CM Italia也在当年稍晚的时候上市了,这也是CM推出的第一个英格兰联赛以外的联赛版本。

当CM1系列最后的两个英国联赛升级补丁《Championship Manager '94 (End Of Season Data Disk) 》、《Championship Manager (End Of Season Edition)》(均为94年发行)和《Championship Manager Norsk 1995》、《Championship Manager Italia '95 》两个非英国联赛版本(均为95年发行)面市的同时间,从94年就已经开始投入精力制作新内核的DOMARK公司终于要推出全新的CM了,这样CM2在1995年闪亮登场了……

神话延续——CM2

1995年年末,CM2摆上了英国各软件销售店的柜台——圣诞节时得到CM2,这是每一个“经理”最期待的X’mas Present。CM2突破了CM1系列的风格,在系统上以及操控上有了重大突破,当CM1的老玩家们拿到CM2时,都有了眼前一亮的感觉。CM2改变了CM1系列生冷的指令框对话框模式,转而使用了简洁更易被大家接受菜单形式——初次上手的玩家们不再有当时面对CM1那种不知所措了。游戏的启动界面也摆脱了纯DOS游戏的“粗犷”,更加细致了;现在仍然有一部分CM老玩家在选择游戏字体时坚持使用Traditional字体(传统字体),而CM2便是这种字体第一次出现在CM系列游戏中,可见CM2对老一辈玩家影响之深刻。在游戏内容上CM2也是比CM1系列更加丰富多:在球队管理中,技战术成了重要的组成部分,而不是和以前似的简简单单只有几种设置,光是不同的阵型就增加到了十几种,而且在阵型图上教练甚至可以通过鼠标右键拖拽球员来明确他们的进攻或者防守路线,这就大大丰富了战术的不同套路组合;球员们也开始有了自己的“复杂”思想而并不是像过去CM1系列中乖乖的任你摆布了,动不动就发脾气闹转会再加上伤病、大比分失利俱乐部老板施压等更多的突发事件搞的“经理”们焦头烂额,同时也体会到了现实足球中的残酷性。在比赛界面上,CM2则是奠定了CM系列以后的比赛界面风格——用双方球队队服颜色书写的球队名称在画面的最上方,而比分也在对名的旁边即时显示;在下方的颜色条则清楚的告诉你你的球队在比赛最近的5分钟之内是处于攻势亦或守势,球员们的表现通过打分系统给出随时变化的分数令你一目了然——一个球员如果在一场比赛里长时间得分过低(一般低于6分)的话,那么你就应该考虑将他换下场了;当比赛结束之后,比赛的各项数据以及各个球员在比赛里的各种表现都有详细的数字记录,可以说CM可以说是越来越体贴各位“经理”了。完善的教练球员资料(在CM2里人物的资料甚至详细到俱乐部的工作人员都能够有收录,而这之前的任何一个足球经营类游戏从来都没有做到过)的以及客观反映出球员实际水平的数值令CM2走上了足球经营类游戏的颠峰,当然,CM2并不能说就已经很完美,例如联赛仍是单一版本(CM2第一个版本就是英格兰加苏格兰联赛)而不能多联赛同时进行等问题越来越受玩家关注,希望能有所改变;所以在经过两年的时间后(其间,CM也发行了CM96/97 以及一些非英格兰联赛的单行版本,包括意大利联赛、法国联赛、德国联赛、西班牙联赛、比利时联赛以及挪威加瑞典联赛等),97年底SI(DOMARK公司已经更名为Sports Interactive)推出了CM2系列的最新版本——CM97/98。

CM97/98是SI在落户到EIDOS后发行的第一款CM游戏,而这背后也有个鲜为人知的故事:其实DOMARK公司(SI前身)最早找的并不是EIDOS,而是大名鼎鼎的EA,希望他们能够给自己的游戏做发行代理。但EA却拒绝了DOMARK的要求并且明确对科利尔兄弟表示CM是一个没有前途的游戏,当面拒绝接收。结果科利尔兄弟和他们的CM经过数年展转最后收归到EIDOS旗下,成为了EIDOS每年在游戏市场上的招牌产品并且带来了巨大的商业利润,此时看到这一情景的EA却不得不喝下自己酿的苦酒,为当年拒绝CM的决定追悔末急。

CM97/98作为CM2系列的谢幕作品可以称的上是表现完美:虽然在系统方面没有改变,沿用CM2的老系统;但是首次将多个国家的联赛放在同一版本里并且可以同时运行确使CM97/98成为了极其成功的作品,这一改动也圆了“经理”们同时进行欧洲五大联赛的梦——当然,SI在以后的CM各系列中也保留了这个惯例。难度的大幅提升同样是CM97/98另外一个焦点,在以前的CM各版本中带领球队所向披靡的“经理”们发现赢球不再那么容易了,比赛失利、大比分落败甚至是连败都开始出现了——这一现象促使经理们寻找使球队长时间并且保持稳定胜利的方法,一些Cmer开始研究合适自己球队打法的阵型和详细的技战术设置组合——终于,CM的一批高级玩家这种大形势的逼迫下诞生了,CM也要揭开新的一幕了。

横空出世——CM3

如果说从《CM1》到《CM2》是量变的话,那么我们就可以毫不夸张的说从《CM2》到《CM3》则是一次质的飞跃;之所以说是质的飞跃,那是因为CM3完全抛弃了前两作的游戏内核以及引擎——毕竟,DOS下游戏的水准绝对不可能于一款基于windows窗口下运行的游戏相提并论——CM3就是CM在windows时代的迟来作品。

圣诞节推出自己CM新作已然成为了SI的传统;但直到1999年3月才面市的CM3一上市仍然像一颗石子被掷入平静的水面,激起了层层涟漪—— 一些资深玩家在玩过CM97/98后就断定CM系列下款作品必将是具有划时代意义的,果然,被他们言中了。对应WIN95/98的CM3在质量上完全超过了CM1、CM2系列的任何一个版本,简直可以用“perfection”来形容了。黑白相间的足球形状的游戏图标激起了每一个“经理”点击它的欲望——OK,当看到游戏的开始界面时你一定会合不拢嘴的,原来那种并不对称式的菜单选项现在规规矩矩的被分成了两列,使玩家们看上去感到了无比的舒服;游戏界面里另一个大的变化就是原来分支众多复杂,操作烦琐令人头晕眼花的指令框被以主菜单、次级子菜单的形式固定下来,并放置在界面的左边,而右边就是让“经理”们大展身手的操作窗口——这也更加符合长时间使用windows 9X系统的“经理”们的操作习惯。“游戏设置”(Game setting)的出现也是体贴玩家的另一种表现:从游戏数据库开放大小到选择所在国家真实货币应有尽有;flashing text(消息提示)也是一个新的亮点:只要足坛有了一点风吹草动,消息提示都会用不断的闪烁来提示你有新的信息要阅读,并且还提供了消息分类和消息保存(自动保存N×N条,但饱和后新信息会不断冲掉旧信息)以方便“经理”们来回顾和超越各种信息资料。再来看看技战术设定上的巨大变化:CM3将足球的技术战术艺术发挥的淋漓尽致,简直就是模拟了真实足球中能够创造的一切技战术,而这一功劳则首推SI在CM3中新开发的with ball & without ball系统(简称WB/WOB,也是在CM3系列中区分玩家水平高低重要依据)——之前的CM2系列97/98版本的介绍中本人曾经提到过有些玩家在当时游戏提高了比赛难度之后开始寻找并且研究合适自己球队的打法,进而产生了一批最初的CM“高级战术家”,而WB/WOB系统便是SI在这方面的重大改进。在WB/WOB系统中将阵型图分成了12个大小相等正方形,而代表球员们的圆形图标会根据你选取的区域的不同而出现在不同的位置上,你则可以在这些区域中任意的修改每一名球员的有球(with ball)或者无球(wihtout ball)跑动路线,再配合上tactics中新添加的球队指令(Team Instructions,其中包括了传球抢断方式、是否造越位防守反击等选择),一只真正属于你的,完全贯彻你自己的执教意图的球队就会诞生!可以说关于WB/WOB设定的讨论在“经理”们中间是最热门的话题,更有一种“今天你WB/WOB了吗?”的感觉;网上一些基于调整了WB/WOB的不同阵型也是层出不穷,CM3完全调动起了“经理”们的动脑动手能力,笔者断言WB/WOB绝对是CM3系列中最令人叫绝的手笔。详尽真实的联赛、经理和球员资料还是CM的传统,次此的CM3将联赛的个数增加到了15:南美的巴西阿根廷、亚洲的日本在CM可选联赛中的出现更体现出这款游戏的世界性;上万名真实球员教练以及俱乐部工作人员的资料仍旧体现着CM资料搜集员们工作的伟大——在这里我代表所有玩家向资料搜集员们道一声辛苦了!牢记CM3还有另一层意义:正是通过CM3,很多大陆的玩家才第一次知道了CM为何物(笔者玩过的第一款CM游戏正是CM3……汗),才体会到了什么叫做足球经营类游戏的经典之作。同时,随着Internet的迅速,联网对战(Network Play)也成为了一种可以选择的游戏方式

之后两年中,

CM3系列又推出了CM99/00和CM00/01两个升级版本,但是在这两个版本中却没有增加什么新东西,只是在可选择的联赛数量上提高到了26个,并且第一次加入了媒体对球员球队和教练的影响:你有时要回答一些媒体对你的提问甚至是澄清一些事情的真相,这增加了玩家与游戏的互动性。在CM99/00的时候,也第一次有了中国联赛的补丁,这对广大中国的CMers来说更是一件幸福的事情——我们终于在CM中玩上自己的联赛了,虽然这只是个非官方补丁。之后,被戏称为Update The Update(升级的升级)的在2001年10月份与玩家们见面了:联赛并没有像传闻的那样增加新的;球员比较(Compare Player)功能可以让你清楚的看到两名球员究竟孰优孰劣;而记事本(Note)可以让游戏随时向你汇报你关注的某名年轻队员的近况。

01/02中还有一些很有趣的小设置,例如向俱乐部老板施压,以辞职相威胁;给某名长期受伤病困扰的球员做手术;媒体作用的更加强大会令你更加头痛——当然,现实足球亦是如此。而国际足联的关于球员转会的同样在游戏中有体现:在游戏进行到9月1日左右时你就会得到一条关于FIFA要实施新转会制度的消息,这也会直接影响你的球队的——毕竟自己培养出来的新秀在过几年后被大球会免费挖走(极低的赔偿费)是哪个经理也不愿意看到的。

终于,CM3系列的最后一个版本也介绍完毕了,这堂CM的历史课也算是上完了。CM将近11年的变化用短短几千字是难以说清、说细,但是我们与CM那份情却是深深的溶在这篇文章中……

2003年3月28日,一再跳票的CM4上市了……全新游戏界面、2D比赛还有我们期待已久的中国联赛终于出现在了CM官方联赛中——足以吸引着每一个CM玩家,就像CM4那句印在CM4主题T恤上的广告词:“不要惊慌,坐端正,对球员们有一点信心。一切又要开踢了”

足球经理2004怎么玩?

CM4

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进入游戏以后窗口分为两个部分 , 刚开始左边的部分大家不用管. 右边从上到下依次是: 恢复上一次的游戏, 读取存档, 开始新游戏, 快速开始, 加入网络游戏, 游戏设置, 退出. 这里的开始新游戏和快速开始是不同的, 快速开始是载入游戏公司设定的一些联赛, 快速开始的速度比较快但是游戏资料不全, 点击快速开始以后选择你喜欢的联赛载入就可以了. 开始新游戏待会给大家详细介绍. 大家在图一显示的画面中可以先选择Game Settings对游戏进行设置 , Language是选择游戏语种目前只有英文一种选择. Currency是选择游戏里面所采用的货币建议选择美元和英镑(默认), Temperature 选项的作用我也没有弄清楚建议大家还是选默认吧, Wages 是球员薪水的显示方式有年薪, 月薪和周薪三种选择, Use Real Palyers是使用真实球员, Play Sounds 是游戏声音. 注意只有比赛速度为'slow'或'very slow' 时才有音效。Database Size 是游戏数据库大小视你的机器配置而定, 最好是选 Large. Auto Save自动存档没什么用还是关了吧. Continue Game Timeout 好象是时限, 建议关掉. Sound Cache 是比赛时候的声音选项. 随大家喜好了. Select Skin 选择皮肤风格. Enable Backgrounds Changes是否在游戏进程中变换背景。

现在来给大家说一下开始新游戏 , 在这个画面你可以选择你喜欢的联赛, 建议只选择一个联赛.如果你的电脑够强当然可以全部选择, 但是据说有人用P43.06G 加2G内存选择全部联赛三个小时都才初始化一半不到.接下来的Full Detail?是高细节, 为了游戏速度起见建议把这个前面的勾去掉, Start Date是你所选择的联赛开始的日期, 有些联赛开始的日期不一样, 这个自己无法变更的. 注意如果你想选择两个或以上联赛请确定Start Date前面的点在你主要的联赛前. Active Divisions中你可以选择联赛的等级如果你想玩意甲的话为了速度起见只选择Serie A Only就可以了 (如果你率领的球队不幸降级的话电脑会自动变更的),如果你向往的是意大利乙级联赛那么你就得选Serie B AND Above. Deselect All 是取消所有选择.

Select Recommended 是选择游戏设定的英格兰丙级和以上级别联赛. Summary 是你所选择的联赛的信息. 当一切按你想的确定以后选择Create Game 开始新游戏. 然后经过几分钟的初始化就进入到Add New Manager 画面 . Choose Previous Profile 是选择你之前创作的教练, 如果你是刚开始玩, 那么在First Name和Last Name 里面输入你希望的名字. 在Nationlity和Date of Birth 里面选择国籍和生日. Favourite Club是你最喜欢的球队(可以不选). 如果你需要密码可以将Use PassWord打勾, 然后在下面输入密码和验证密码. Choose Team To Manage是选择你希望进行游戏的球队 (只能是你所选择的联赛级别里的). 选择好之后点Confirm 确认并正式开始游戏.

正式进入游戏以后你会看到 的画面(以milan为例), 这是游戏中的新闻中心也是玩家一切信息的来源, 包括你购买球员的讨价还价, 球队的伤病报告等等都会在这里汇总, 是玩家必须十分留意的地方. Next Unread 是查找下一条未阅读的信息. Next Response 查找下一条你必须作出反映的信息 (例如转会确认等 ), Select All选定全部, Mark As Unread标记为未阅读信息. Filter过滤器, 你可以选择以各种条件来过滤新闻.

从现在开始左边的部分变的非常重要了, 从上到下:

一: Continue Game 继续游戏, 当你确认你要安排的工作都搞定了可以点击这个按钮使日程前进.

二: 在这个按钮下面就是玩家在开始游戏时输入的姓名, 点击后会出现如下选项 (图6 ) :

1.MilanSquad: 点击后右边的窗口中会出现Milan一线队伍的详细资料.

(1)Squad:点击后会出现全体球员的名单,玩家可以通过Sort中的各种属性对球员进行排序或通过Filter中的各种位置对球员进行筛选(可以选择加上二线球员 )。 View是查看各种特定的属性. 在下方有一排诸

Agility:灵敏。

二次触球的反应速度。官方解释是守门员专用指数,指第二反应,似意未尽。如仅有此用,何不以 reflex包括之?事实上我们可以看到,不少高agility前场队员表现都好得很,而一旦你把阿加霍瓦 、小罗纳尔多的灵敏度改成1,威力顿减。具体作用不详,猜想可能与摆脱铲断有关。

Anticipation:预感。

准确预测球的运动方向,有助于后防队员抢第二落点、断直长传、堵枪眼、救空门。对于后防队员 ,尤其是中卫、清道夫和门将相当关键。

Balance:平衡。

持球时的抗干扰能力。核心队员和run with ball球员十分重要。

Bravery:勇气。

在对自身构成危险(受伤、吃牌)的情况下,球员是否还敢作动作。例如最后时刻的传中、可能形 成点球决定性的抢截、可能撞门框的扑救等等。对于所有球员来说都有作用。

Creativity:灵感。

或曰创造性、洞察力、视野,即database里的vision。此项强者更善于洞察防守空隙,作出致命的 key pass形成直接射门。前腰队员的灵魂数值。

Crossing:传中。

边路传中形成key pass的能力。边路攻击球员重要。

Decision:决断。

一瞬间作出最佳决定的能力。指挥官(playmaker)关键数值。对每个队员都有不小的作用。

Determination:决心。

保持求胜欲望。这是极其关键的数值。我们知道cm决定胜负的一切因素都取决于在当前的士气下发 挥能力,士气越低能力发挥越打折扣。举例来说如果边后卫屡屡被边锋盘过,士气将骤减,发挥越 来越差。(比赛中你点中球员看到的士气描述依然是比赛前的不说明比赛中的变化,比赛结束后才 可以看到士气的变化。)高Determination的作用,就是表现受士气起落的影响而愈加失常的情况被 大幅缓解。大比分领先时,这种队员也不会保守,可谓胜不骄败不馁。

Dribbling:盘带。

盘球突破的能力。边锋和带球突破球员关键,进攻队员作用都不小。

Finishing:射门。

射门的脚法。此项高者获得射门机会时,将选择把握大的射门方式,射出的球路也比较刁钻。

Flair:出奇。

此项的翻译争议颇多,通常直译为天赋,不妥。Flair高的球员,往往是技术超群的球员,在场上有 着强烈的表现欲,能够作出通常球员不会采用的高难度技巧,故而也可以理解为杂耍、抢眼、作秀 。这些高难度技巧通常包括:倒钩射门、倒钩解围、冲顶射门、挑球射门、凌空扫射、人球分过、 背身人球分过、穿花脚突破、夹球跳、后跟传球、连续突破,等等。对于边锋和前腰来说,高Flair 使得突破成功率大增。对于中锋来说,可以在别人碰不到球的情况下采用凌空扫射和倒钩射门,但 不必要情况也可能采用这种破门率相对较低的动作。对于后卫来说,基本无用,是否有副作用尚无 证据表明,低一点不意味不好,说明这是个朴实无华的后卫,给人稳健的感觉。这里将Flair译作出 奇的原因,因为这经常成为僵局下制胜的必杀。

Handling:接球。

守门员专用数值,接稳来球的能力。此项高者失误少,低者脱手多。

Heading:头球。

球员作出高质量头球射门、摆渡、解围的能力。对所有中路球员包括守门员都有影响。

Influence:感染。

将自己的士气影响给队友的能力。队长必须有此项参数来在比赛中激励队友。

Jumping:制空。

指球员奋力一跳的头顶所及高度。中路球员关键。

Long Shots:远射。

球员的禁区外射门能力。此项数值高的中场球员,可以安排远射。前锋此项大于17,爆发力强者, 也可以安排远射。似乎与守门员开球能力有关,此项低的守门员传球成功率明显不佳。

Long Throws:掷界外球。

球员在掷边线球时候的能力。

Marking:盯人。

紧缠对手,让对手找不到空间攻击的能力。后卫后腰重要,守门员无用。

Off the Ball:跑位。

攻击队员在恰当时刻出现在恰当攻击点的能力。进攻队员中的得分手最关键数值之一。后卫在间接 定位球时也能捞到便宜,守门员无用。

Pace:速度。

球员跑动的最高速度。人人重要。主要影响到一对一突破、造越位反越位、盯人反盯人、守门员弃 门出击的成功率,以及反击的速度。

Passing:传球。

传球准确性。重要的基本功,影响其他一些参数的有效性。所有队员重要。

Position:站位。

Off the ball的防守版本,防守球员保持防守位置,不轻易露出空档的能力。所有防守队员重要。

Reflex:反应。

守门员专用能力,下意识扑出近在咫尺球的能力。

Set Pieces:球。

主罚定点球的能力。主要指前场直接间接任意球,对于角球点球也有影响。

Stamina:耐力。

比赛中保持得以稳定发挥的充沛体力的能力。守门员外都重要。

Strength:蛮力。

即肌肉爆发力,决定可以将球击出多大力量,以及在身体抗衡中谁占上风。人人重要,中路队员关 键。

Tackling:抢断。

抢断时下脚的准确度。后防队员都重要。采用强攻阵型时,守门员经常要到禁区外扼杀单刀可能, 所以也重要。

Teamwork:合作。

队员将个人发挥融入全队的程度。

Technique: